domingo, 2 de diciembre de 2012

Assassin's Creed 3, el pésimo final que esta gran saga no debió tener

Un poco de aire fresco

Para nadie es mentira, que dentro de los discursos de masas, probablemente  sea el de la industria de los videojuegos la que más proyección ha alcanzado en la última década. Al punto, que en Europa, dicha industria genera muchos más dividendos que la del cine. Esto último ha tenido consecuencias nefastas pues aprovechando el boom de los videojuegos, las distribuidoras, las productoras, los estudios no tuvieron mejor idea que  aplicar los colmillos ávidos  de dinero. Dicha metida de mano, no solo se debió a un  aumento paulatino en los precios, sino a una serie de DLC con contenido extra o muchas veces, con el contenido necesario para los modos multiplayer, sin mencionar los contenidos ocultos en los mismos discos. Además de lanzar productos de manera apresurada y con constantes bugs que la gran mayoría de veces hacen que un videojuego sea injugable.  Pero quizás el aspecto más nefasto de todo esto, es que las grandes historias o los proyectos innovadores quedaron de lado por decidir repetir modelos exitosos. Basta con recordar el boom de los mmorpg producido por The World of Warcraft     y el constante fracaso de los mismos, (o al menos de la mayoría) por seguir el modelo de pago. Quizás por ello, a muchos nos emocionó  la llegada del Assassin's Creed, viendo en la misma  un aire renovador, que la industria necesitaba de manera urgente.   


Muchas veces lo que determina el éxito de un videojuego es la jugabilidad. La misma podría catalogarse como el 40%  de la fórmula. Mientras que los gráficos que serían el otro 40%, solo para dejarle a la historia el restante 20%. Aquello parece haber sido un modelo de éxito durante los últimos años, porque si no cuál sería la gracia de seguir lanzando videojuegos, muchas veces totalmente calcados  unos de otros. En cambio, la aparición del Assassin's Creed significó un cambio total a ese modelo. Al punto que podría arriesgarme al plantear que los gráficos fueron el 20%, la jugabilidad otro 20%, y la historia el 60%. Queda claro que no ha sido el único caso notable en la industria, pues pese al continuismo, ha habido sagas memorables como el Mass Effect o la adaptación de la obra del  escritor Polaco Andrzej Sapkowski en  The Witcher. Sin embargo, y aquí termino con los aspectos técnicos,  probablemente, lo memorable en el Assassin's Creed, es que es el más claro ejemplo,  como objeto de estudio, de la influencia de la postmodernidad en los videojuegos.


El inicio de la saga

El Assassin's Creed es una mezcla de teorías conspiratorias, reescritura histórica, ciencia ficción  y hasta la influencia de autores como Tom Wolfe o Zecharia Sitchin, por no mencionar las propias teorías desarrolladas por Lamarck. Todo ello mezclado bajo un excelente guion, y una constante intertextualidad con el plano de lo real. Pues la historia inicia  en los últimos meses antes de la llegada del 21 de Diciembre del año 2012.  Partiendo de este punto, el desarrollo del nivel diegético se da en dos instancias narrativas. La primera de ellas, la historia de  Desmond Miles  quien se encuentra secuestrado en industrias Astergo y siendo obligado a usar el Animus, una tecnología que siguiendo las hipótesis sobre la memoria genética,  logran aislar el gen de las vidas pasadas, y por lo tanto explorar la vida de los antepasados. La siguiente instancia narrativa se encuentra basada precisamente en la historia de sus antepasados. Bajo esta premisa nos enteraremos sobre el enfrentamiento librado por dos bandos: la de la secta de los asesinos y la de los templarios.
No es gratuito el hecho de que hayan decidido tomar a los templarios, y no seguir bajo la  tendencia  conspiratoria de los masones. Es más, probablemente esto se deba a la premisa de querer darle cierto acercamiento histórico a la diégesis.  El haber abordado la tercera cruzada en el primer capítulo de la saga, tampoco es gratuito, pues desde una perspectiva meramente histórica, es precisamente en aquella cruzada en donde los templarios y la secta de los asesinos se encuentran frente a frente. Claro, aquí ya viene la perspectiva postmoderna, de utilizar los hechos históricos para plantear a los asesinos como una secta que lucha contra la visión de orden que plantean los templarios, bajo un credo con tintas nihilistas  como:  "Nada es verdad, todo está permitido". 
Tal vez un ejemplo de la manera en cómo plantean ese juego histórico, sea la fortaleza de los asesinos Masyaf y al líder de la secta: Al Mualim. Este último personaje, totalmente ficticio, está basado en el personaje real y fundador de dicha secta: Hasan-e Sabbah  o el ermitaño de la montaña. No solo, porque el primero se encuentre en eventos históricos en donde Hasan tuvo que ver, sino también porque aborda las crónicas occidentales como las árabes, sobre dicha secta y específicamente sobre su líder. Como es el caso del asedio de las fuerzas de Saladino a Masyaf o la de los templarios, en donde cuentan que Hasan era una especie de brujo, cuyo dominio escapaba de sus seguidores[1].  Este punto es  explicado, en Al Mualim por el beneficio de tener el fruto del Edén.
 
Sera precisamente esta estrategia narrativa la que marcará la tendencia a lo largo de la saga. Algunas veces con mayor exactitud y otras veces no tanto. Como por ejemplo,  el asesinato de Giuliano de' Medici, un hecho histórico demostrado y en donde no caben dudas sobre las 19 puñaladas ni del complot de los Pazzi. Sin embargo la historia solo cuenta que Lorenzo logró escapar herido gracias a unos simpatizantes. Es aquí, en ese pequeño agujero histórico, en donde aparece Ezio Auditore quien es el que logra salvar a Lorenzo.
Pues bien, es esa instancia narrativa la que más se desarrolla a lo largo de la saga, mientras que la de Desmond se va desarrollando de manera paulatina, poco a poco, gracias  a sus constantes incursiones de sus antepasados. Además de existir una especie de metalepsis o efecto sangrado[1]  en donde Desmond comienza a ver, oír, inclusive hablar con alguno de sus dos antepasados (Altair o Ezio), o el caso de estos últimos, en donde dicha transgresión alcanza a Desmond, a través de las pistas dejadas por el sujeto 16 o las advertencias  de Minerva. Todos ellos, tanto Altair como Ezio, personajes ubicados en tiempos tormentosos, pero ante todo personajes bien desarrollados, sumamente complejos, y con una visión sobre la tendencia de la historia a repetirse.   
 
El inicio del final
Inicialmente Ubisoft se planteó la saga como una trilogía.  Aquella propuesta fue bien recibida, pues una trilogía siempre es una buena manera para poder contar una historia, pero sobre todo poder darle un buen cierre a la misma. Además que teniendo presente que existía un límite de tiempo para terminar la historia, le daba cierto toque innovador y dialógico con los propios usuarios. Sin embargo en el año 2010, fuimos testigos de que habían caído, en lo que muchas otras grandes propuestas cayeron. Ya que viendo el éxito de las dos primeras entregas, decidieron  aprovechar a la gallinita ludópata, sacando La hermandad y en el 2011: Revelaciones.
 
Debo de admitir, que cuando salió a la luz La hermandad, temí que Ubisoft haya decidido destruir, la que por aquel entonces, se había convertido en mi saga favorita, en pos de aprovechar todas las ganancias posibles. No solo porque hayan decidido lanzar un juego por año, lo que antes les había llevado dos, sino porque decidieron saltearse la trilogía, para pasar a excusarse en subtítulos que  no eran otra cosa, que un intento descarado por obtener más dinero. Haciendo que una trilogía pasara a transformarse en una pentagonía no aceptada.  Pero vamos, pese a la manera descarada con la que nos decían: “quiero su dinero”, a la poca innovación de las ciudades desarrolladas, a las flojas exactitudes históricas, seguía gustado la historia y el desarrollo de las personalidades de Ezio y Altair a lo largo de sus vidas, nos seguía encandilando. Pero pese a ello, a todos nos quedó una especie de espina y cierto temor de lo que esperaba a la saga, teniendo en cuenta que apenas había un año para que aquella saga llegara a su esperado final.
Assassin's Creed 3
Probablemente haya sido la espera del año, y para muchos (incluyéndome) la decepción del mismo. Sin embargo aquello no lo supimos desde siempre. Ubisoft había logrado utilizar lo mejor que había hecho a lo largo de la saga, a manera de tráiler para despertar el interés. Gran parte del misterio, era saber qué ciudad o en qué eventos históricos estaría desarrollada la historia del último antepasado de Desmond.  Cuando nos enteramos que estaría desarrollada en la guerra de independencia Norteamericana, a muchos no nos gustó la idea, pues habían muchos otros escenarios más interesantes que el elegido, como Japón, la revolución francesa, inclusive la propia independencia latinoamericana. Todos ellos, escenarios que tenían que ver con el inicio de la saga, en aquel mapa extraño hecho a base de la sangre del sujeto 16, que Desmond descubre al final del juego. Pero bueno, cuando vimos el tráiler, una especie de cosquilleo esperanzador nos inundó. “con ese guion no creo que sea tan malo” pensamos, pero claro era demasiado pronto como para darnos por satisfechos.
            Uno se da cuenta de que el juego era malo, a los minutos de haberlo empezado. Pues el mismo está plagado de incontables bugs que hacen que uno quisiera golpear el monitor por la frustración, pero claro, no era el primer juego de la saga que tuviera ese problema. Todavía recuerdo aquel video de Altair montando un caballo que pareciera tener las patas traseras rotas. O bugs relacionados con la pérdida de los juegos guardados, o aquellos que le impedían seguir realizando misiones, muchos de ellos, teniendo que volver a empezar de cero. Sin embargo, debo de admitir que pese a aquellos problemas técnicos,  la historia me atrapó. Las primeras tres secuencias son memorables, a nivel técnico, a nivel diegético, sobre todo el final de la tercera secuencia, en donde nos dan un giro que sorpresivo que nos deja sin aliento. Ante ello, uno no podía evitar aplaudir ante aquella manera inteligente de presentarnos la historia. Pero aquí viene uno de los tantas incoherencias del juego, que es la del principio básico del animus. Pues lo de explorar la vida de los antepasados del usuario, estos están vinculados de manera directa al mismo. Es decir: a una especie de reencarnación de los mismos. El caso de Altair y Ezio, ambos comparten rasgos genéticos con Desmond, como una marca de nacimiento en el lado izquierdo de los labios. Es decir, y aunque no lo dicen abiertamente, las reencarnaciones o vidas pasadas. Pero en las primeras tres secuencias, no nos encontramos con Connor, quien es el antepasado directo de Desmond, sino con Haytham Kenway, quien es el padre del mismo. Algo que hasta ese momento no se había visto, y que pareciera ir en contra del mundo posible desarrollado en los 4 juegos anteriores.
Connor o Ratohnhaké:ton es un mestizo que creció entre los  Mohawk. Sera el contante acoso con los colonos blancos, y un viaje espiritual, lo que lo motivará a  buscar el conocimiento y las habilidades de la orden de los Asesinos, para poder hacerles frente y proteger su aldea. El principal problema con Connor, es que a diferencia de Altair o Ezio, sus motivaciones nunca están muy claras para decidir abandonarlo todo. No es la venganza en sí misma, pese a la pérdida de su madre, tampoco es el afán de conocimiento, en realidad es un personaje poco atractivo, poco desarrollado, al punto que pareciera ser tan solo una excusa para el trasfondo político desarrollado en el juego. Además de que muchas veces, pareciera ser solo un  elemento exótico, con canticos en su lengua materna,  y puesto ahí como contraste cultural.
            Otra cosa que también decepciona de Connor, es que no hay una evolución significativa  del mismo. A diferencia de Altair o de Ezio, en Connor no hallamos el cambio de su naturaleza, ni madurez alguna, es más, su papel en la historia es poco trascendente, si es que lo comparamos con sus antecesores. En  su viaje espiritual, Connor dice no entender lo que Minerva le está diciendo, y esta le responde, que tampoco hace falta hacerlo. Quizás ese diálogo sea mucho más significativo de lo que pareciera ser. Ya que a lo largo de la historia, Connor se convierte más en una especie de mensajero inmerso en una guerra que se convierte en el protagonista del nivel diegético. Esto es otra contradicción con respecto a la saga, pues si algo caracterizaba a los antecesores de Connor, es que  los hechos históricos giraban en torno a ellos, y no ellos en torno a los hechos históricos. Esto último pareciera ser lo mismo, pero no lo es. Hay una gran diferencia entre las misiones de asesinato de Altair, con las de Connor. El primero realiza sus acciones con un fin de redención, rodeado de un contexto que es de importancia, pero no es el elemento básico del crecimiento de Altair. Mientras que Connor se mueve en dicho contexto, a manera de excusa, para mostrar a un Washington, a un Franklin, a un Lee,  y una serie de  recreaciones de batallas históricas o hechos e importancia histórica, como el incendio de New York.
 
 
 
 El otro punto que también decepciona, es la recreación de las ciudades, lo que en las sagas anteriores fue el punto fuerte y característica genética de la marca. Pues si bien es cierto que Boston o New York no poseen la amplitud, el misticismo de Jerusalén, Damasco, Roma, Florencia o Constantinopla,  las primeras están desarrolladas de una manera tan poco importante,  y de  manera monótona, que no dan ganas de explorarla o de subir a las atalayas.
Pero bueno, no todo es malo. Digamos que la recreación de la frontera, con las grandes expansiones de territorio, que se encontraron en el primer lanzamiento  de la saga, fue un acierto. Pero luego se vuelve tedioso, al no cobrar mayor importancia en el desarrollo de la diégesis. Haciendo que uno vaya automáticamente de un lugar a otro, sin sentir que se está perdiendo de algo interesante.
 
Sin embargo lo mejor logrado del juego, es a lo que se refiere al metatexto de la instancia narrativa de Connor o del animus. Específicamente a las aportaciones de Shaun,  quien al ser inglés, tiene una serie de observaciones, que son críticas ocultas en el sarcasmo, hacia las bases políticas norteamericanas.  Apreciaciones como sostener que la guerra de independencia, fue en realidad una guerra civil. O la analogía de la cena del rey Jorge y los colonos. Pero quizás las críticas más directas, sean aquellas relacionadas con la demagogia norteamericana, con respecto a sostener lo que los padres fundadores querrían que se hiciera. Y claro, también elementos que ya se sabían, como el hecho de que el tío George fue un pésimo estratega militar o que Benjamín o Paul Riviere  hablaban de igualdad y gozaban de los beneficios de poseer esclavos. Probablemente sean estos chispazos lo mejor a del diegético de dicha instancia narrativa, por lo que fue una lástima que no decidieran explotarla más, aunque probablemente sea entendido aquello, por la constante censura norteamericana con respecto a su historia fundadora.
 
 Desmond no es Shepard
Pero vamos, si bien la historia de Connor no nos convencía, todos sabíamos que lo importante del final de la trilogía, estaría fundamentada en la instancia narrativa de Desmond. Sin embargo, si bien sus incursiones se tornan interesantes, es su conflicto final con Daniel Cross y Vidic los que terminan por decepcionar. Sobre todo con el primero, personaje explotado en las novelas gráficas que sirvieron como suplementos para la historia general de los asesinos y templarios. Pero definitivamente lo que más decepciona, es el final que está plagado por constantes contradicciones. En donde no solo dejan de lado elementos, como los glifos o advertencias del sujeto 16, sino a que la esencia misma de la historia, pareciera desaparecer ante una nueva propuesta, porque la hay, que es que esta saga continúe, más allá de su fecha límite que era el 2012. Y claro, Minerva que ya se había ido, resulta que no se había ido, pues aparece de nuevo. Un final, que hasta cierto punto despierta una sonrisa de incredulidad, pues no se puede entender, como de pronto pueden arruinar una gran historia, por no querer cerrar el círculo.
 
Y claro, Ubisoft ya habla de una nueva entrega con absurdas encuestas, con una película en pre producción, y en donde seguramente seguirán con sus lanzamientos anuales, tratando que todos los usuarios se coman esa mierda, hasta que sus ventas ya no sean las mismas, y decidan cerrar, ya no el círculo sino una cosa amorfa, que probablemente ya carezca de sentido alguno.
            En conclusión, bien hecho Ubisoft te cargaste una gran historia, ya puedes sentirte bien por seguir los pasos de Capcom o por tener tu propia marca anual de ventas. Probablemente luego pensaras en el mmporg, en tu free to play, y en cualquier otra cagada que les ayude a mantener las ínfulas de haber creado una gran historia, y de haber continuado un bodrio de la misma.  


 
 
 
 
 
 
 

 
 



[1] Que es la exposición por demasiado tiempo al animus.
 
 

 



[1] El famoso evento en donde  soldados enemigos lo rodearon, y estos cayeron  inmóviles sin poder tocarlo.



 






4 comentarios:

neohan dijo...

Totalmente de acuerdo con tu análisis. Desde que "expandio" la historia por la fuerza, perdió aire y calidad en está última entrega, que de última no tiene nada....

Sebastian dijo...

Bravo, yo lo termine ayer en su version pc. Realmente hubo momentos que me gustaron pero lo unico rescatable en general es as batallas en barco, escalar el primer edificio con Desmond (la vision de la ciudad esta muy bien echa) y pocas cosas mas.
Estiraron de mas una historia donde lo primordial era salvar al mundo, que no era posible, que ellos con toda su tecnologia no podian...chan se logra de forma tan estupida que da miedo y ahora hay un "nuevo peligro" wooww genial que buena idea, que gran genio.....si claro estaba siendo sarcastico.
Arreglar esto no les va a salir facil

PD: la cantidad de bugs y problemas que tenia me recordo al primero y no entiendo como lograron un producto tan malo

Lobishomen dijo...

El final de Assassin's Creed III me pareció bastante malo, el final de Connor fue anticlimático(habría estado mejor una batalla final contra Charles Lee como sucedió con Cesar Borgia en AC:Brotherhood y no una serie de "desafortunados accidentes" con una persecución molesta) y el de Desmond fue estúpido y decepcionante.
Sobre lo demás, no estoy de acuerdo en muchas cosas.
La jugabilidad de AC III me pareció muy superior a la de todos los AC anteriores.
La historia y narrativa en general(antes de llegar a la última secuencia) estuvo bastante mejor que la de todos los AC anteriores excepto el II.
También me parece que sobreestimaste a AC y por eso esperabas demasiado. No es una novedad darle mucho peso a la historia (recordemos todos esos JRPGs) y ese 60% de peso en la historia del que hablas, francamente me parece que AC nunca lo ha tenido, me explicaré:

Lobishomen dijo...

Continuando

-En AC I empieza el juego con una secuencia de invasión al "fuerte de los asesinos", donde Altair queda deshonrado y tiene que asesinar a ciertos objetivos para redimirse.
Hasta ahí se siente peso en la historia, pero después el resto del juego se traduce en ir de ciudad en ciudad cumpliendo encargos genéricos. La historia acaba siendo una excusa para cumplir encargos genéricos.
-En AC II la cosa mejora, dándole un mayor énfasis a la narrativa. A pesar de que aquí hay partes donde la historia y el gameplay están en equilibrio, una parte importante del juego tiene muy poca historia: glifos, escalar atalayas, tumbas de asesinos.
-En AC: Brotherhood la historia vuelve a estar claramente en segundo plano, puesto que la campaña principal es corta y su mayor atractivo son misiones secundarias con poca historia y mucho gameplay(máquinas de guerra de Leonardo Da Vinci, guaridas de Bruto).
-En AC: Revelations la historia se convierte en una excusa para cumplir misiones en Constantinopla, ya que la "importante" bóveda de Altair nunca había sido mencionada en entregas anteriores y en las 18 horas que agüanté este juego, nunca vi nada que diera información alguna de la bóveda de Altair, hacer que el jugador se la pase realizando misiones en una ciudad y luego soltarle la historia no es tener 60% de énfasis en la historia.
Tampoco poner las secuencias de Altair, ya que son cortas y se sienten desligadas del resto.
De hecho AC: Revelations iba a ser un juego para portatiles, pero la ambición de Ubisoft pudo más.

Respecto a la historia de Desmond, la verdad es que habían dicho muy poco, y de maneras muy ambiguas, eso puede catalogarse de "historia interesante" pero no "historia buena" ya que lo único que hacían era ocultar la mayor parte de la historia para mantener un halo de misterio y que nos imagináramos que la historia iba a ser muy buena cuando nos la revelaran (ahora que nos la revelaron resultó ser estúpida :S).
Respecto al gameplay de AC, en general está bien, aunque su movilidad(cómo se controla al personaje) siempre había dejado mucho que desear, hasta AC3 lo corrigieron(basta con ver los Infamous, los Arkham o incluso los Prince of Persia para darse cuenta de lo mal que estaba la movilidad).
También creo que simplificas demasiado al asignar pesos sólamente a los gráficos, gameplay e historia, un videojuego tiene mucho mas cosas,y una muy importante que estas olvidando es la narrativa.
En el caso de Assassin's Creed creo que su fuerte son las recreaciones históricas(que no es la historia, sino el contexto y de los personajes), mundo semi-abierto, gráficos(sí, AC está muy enfocado en los gráficos, la belleza de las ciudades y recientemente, de entornos naturales, hacen que sea agradable jugarlo) y el tener un gameplay variado(esto les falló en el primer AC pero se convirtió en un fuerte en todos los demás).
Si tuviera que elegir mi AC favorito, seguramente no elegiría ni ACI ni AC:Revelations (esos 2 me parecieron muy aburridos), pero me quedaría indeciso entre el 2, Brotherhood o el 3. Cada uno tiene su encanto (de hecho entre el brotherhood y el 3, aunque echaría de menos cosas del 2 que no hicieron bien en el 3 al final).